搜尋

vRS

的結果
  • XR看診時代來臨?

     延展實境(XR)是虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)及混合實境(MR)的「統稱」。近年醫療健康領域XR應用潛力備受關注,尤其「生理醫療」應用情境由於深具革命性,且成效易量化,因此即便美國FDA審核時間長,相關XR應用方案仍舊雨後春筍。隨著應用延伸與擴散,XR科技應用在「心理醫療」的潛力也開始在心理學、腦科學、科技領域等掀起話題。  綜觀當前XR科技於醫療健康領域應用,大致可分為四大類別。  第一、生理健康促進  以健康或亞健康族群為主,常見功能包括引導瑜珈/伸展、提升重訓與體能鍛鍊成效,或透過XR遊戲舒緩壓力等,這類族群通常也是穿戴式裝置的愛用者,習慣長時間追蹤自己的生理數據,例如心律、血氧、肌肉量、體重變化、壓力指數等。  第二、生理醫療  目前以臨床應用為主,例如AR手術導航、XR診間內醫病溝通或衛教、AR現場急救指引、VR兒童眼疾治療、VR遲緩兒早療等,此類別XR應用方案都須通過FDA審核,意味著產品開發期通常長達三年以上。但由於臨床/臨場應用成效具體明確,近年吸引許多XR開發商和醫護人員共同研發。其中,又以AR應用研發相對熱絡,虛擬與實體物件共存的應用偏好已趨明朗。  第三、心理健康促進  目標使用者多是想平復情緒、紓壓放鬆,達到提升幸福感和內心平靜的目的。使用者可在XR內容的引導下,提升冥想專注度,或是透過VR「穿梭」至嚮往的場景(如:曾造訪的海島國家、阿爾卑斯山等),在具張力的環境中騰出短暫的喘息空間。當然,也可簡單地透過手機螢幕觀看藏在實體空間中的虛擬物件,享受與虛擬物件互動的趣味性與療癒感。  第四、心理醫療  以承受心理創傷或飽受精神疾病所苦的個案對象為主,例如,患有戰爭創傷後壓力症候的退役官兵、有社交焦慮/恐懼症的孩童或青少年、藥癮/酒癮勒戒人,以及抑鬱症、躁鬱症、精神分裂、厭食症、人格障礙患者等,需尋求專業醫療幫助者。  若單就心理層面來看,則可分為三種層次,即心靈安適、心理健康及精神疾病。其中,一般心理諮商、中/輕度心理創傷治療通常被歸類於心理健康領域。但若個案對象已經常性地出現幻影/幻聽/幻覺,換氣/呼吸困難,或有自殘/自殺、攻擊行為、威脅殺害他人等現象,則屬精神疾病範疇,這類患者需要長期就診、用藥,甚至隔離。  當前心理醫療領域主要XR應用方案,幾乎都是VR應用。除了因為技術相較於AR/MR成熟之外,VR的完全沉浸體驗也有助個案對象更易融入開發團隊所打造的情境中。  綜觀目前針對心理諮商與心理治療案主所打造的VR應用方案,以輔助「創傷後壓力症候群」治療、「勒戒藥癮/酒癮」、「孩童/青少年社交恐懼/焦慮症早療」等相關「實驗性」應用案例最為常見。  而XR應用於心理疾病個案家屬與照顧者,主要目的有三,第一、幫助他們理解案主「為什麼會這樣」?在特別設計的VR情境中,他們會看到特定心理疾病患者眼中的黑暗世界、暸解他們反覆經歷的折磨與掙扎等。期望藉此激發出同情心,對病患產生更高的包容力,也避免家屬與照顧者不小心被捲進病患的情緒黑洞。  第二、幫助家屬與照顧者知道,身旁的這位病患在甚麼情況下可能會突然失控或攻擊身邊的人,藉此降低誤觸病患「觸發點」的機率。第三、若不幸誤踩地雷,也較知道如何更合宜的應對,避免被心理疾病患者的行為與情緒牽著走。數位遊戲Hellblades:Senua’s Sacrifice,便是心理學家與遊戲開發商平台Unreal Engine合作打造而成,描繪精神病患的心境。  XR應用於心理醫療的創新構想,幾乎都是萌芽於學術機構的實驗室或創新中心,但想從理論進展到商用化階段,必須大陣仗仰賴跨界專家齊力合作。研發團隊的基本組成,包括諮商心理師與臨床心理師、心理學家、腳本撰寫人、神經生理回饋領域專家以及遊戲開發商等。但是,多元背景的研發成員組成,卻也常在溝通上遭遇挫折。尤其當解讀角度不同,更常是直接陷入無交集對話的死胡同。可想而知,一個XR心理醫療應用構想從點子發想、形成理論到找齊跨領域研發成員、學會不同背景成員的「語言」,到最後形成共識,隱性成本相當高昂。  XR應用於心理醫療雖還是個起步不久的新興領域,但從當前市場面、應用面及研發面來看,XR科技輔助「一般心理諮商」、「中/輕度心理創傷治療」,有機會被率先商用化。  當然,此種XR應用的開發因為需要跨域研發團隊,溝通磨合時間偏長,所幸近年XR應用開發工具有所突破,可望有感縮短開發時間。受惠於XR開發引擎/編輯工具往高易用性(No Code/Low Code)、高擴充性及模組化等方向進化,估計將可顯著降低XR內容產製的時間成本。此外,隨著關聯感知科技眼動追縱、即時生理數據回饋等技術取得成本下滑  ,對於相關應用親民化也將有直接助益。  不過,關聯廠商須有心理準備的是,多前心理師在傳統課程及訓練中,並未被教導如何運用XR科技來輔助治療。換言之,當前心理師恐怕並不熟悉如何善用XR應用於心理療程中。因此,供應商初期需投入的推廣心力,恐怕省不了?  相較於心理健康個案,精神疾病個案相對複雜,且通常需配合長期用藥。有鑑於精神疾病個案對象通常較為敏感,XR應用要想在此有所貢獻,個人化的XR內容是必要的。但可想像,光是「費用」恐怕就非一般家庭可以負擔,遑論應用普及化。再者,隨著XR情境的逼真度提升,心理醫生也擔憂最後會不會反而弄巧成拙?不小心又幫精神疾病患者增添了新的觸發點。  基於個人化天價腳本的現實考量,及XR應用可能幫倒忙的風險,或許與精神疾病個案密切互動的利害關係人,更適合成為優先採用者。對於家人與照顧者而言,透過XR情境理解精神疾病患者的煎熬、觸發點,可幫助他們建立「同理盾牌」,一方面保護自己,避免被捲進患者的情緒黑洞;另一方面也能在與病患互動時,有意識的調整應對方式,避免誤踩地雷。而心理師則可透過XR模擬情境來強化問診敏銳度,助降低培訓成本。此外,在虛擬空間中反覆練習所產生的各項感測數據,當然也可儲存與累積以作為未來優化領域科技工具的依據。(本文作者為資策會MIC資深產業分析師林巧珍)

  • 騰訊設XR部門 搶元宇宙商機

     自2021年第三季大陸政府加大對網路平台業界的整治後,互聯網巨頭騰訊出現連續三個季度的獲利衰退。為了重振聲威,騰訊重押虛擬市場商機,集團已經設立XR(延展實境)部門,並盼望藉此在未來五年捉緊VR(虛擬實境)的發展機會,打造業界標竿。  港股上市的騰訊28日收報365.8港幣,重挫3.28%,當日恒生指數上漲0.85%,恒生科技指數漲0.61%。2022年以來,騰訊股價累計下跌19.4%,一年來更重挫38.1%,拖累港股整體低迷。  香港經濟日報28日報導,騰訊27日晚間舉行2022騰訊遊戲發布會,發表了40多款產品與內容,其中包括首次披露的一系列「遊戲科技」項目、多款遊戲新品及跨界應用。  騰訊高級副總裁馬曉軼表示,在虛擬與現實加速融合的趨勢下,遊戲技術正在文化保護、工業模擬、智慧城市、影視創作等越來越多的數位領域中被加以運用。騰訊最近成立了軟硬一體的XR業務部門,希望抓住未來四至五年的機會,在軟體、內容、系統、工具SDK、硬體等各環節積極嘗試,打造行業標竿的VR產品與體驗。  所謂的XR,又稱延展實境,是指結合了實境及虛擬的環境及人機互動設備,可用電腦技術及可穿戴型設備所計算,可能包括了擴增實境(AR)、混合實境(MR)及虛擬實境(VR)。稍早外媒曾披露,騰訊將正式成立XR部門,並由騰訊遊戲全球技術長李申領導,成為互動娛樂事業群(IEG)的一部分。  消息人士指出,騰訊XR部門的員工規模會達300多人,該部門在騰訊內部被視為騰訊董事長馬化騰十分看好的項目,馬化騰在2020年底首次強調全真互聯網的重要性,即當前科技界最熱門的話題「元宇宙」。

  • HTC旗下VIVE Arts 展出VR作品

     宏達電宣布,旗下結合藝術與創新科技團隊VIVE Arts第三度成為巴塞爾藝博會官方VR合作夥伴,並將於巴塞爾展覽中心呈現VIVE Arts與兩位藝術家Albert Oehlen、曾吳合作的新作品。  VIVE Arts表示,曾吳使用詩意盎然的方式探索《白鯨記》的海洋世界,Oehlen則在現實和虛擬之間跳轉,讓觀眾能隨藝術家體驗虛擬世界中的「真實」感受。VIVE Arts致力於改變人們體會藝術的方式,透過合作和委託,期盼藝術家能夠透過新科技將創意願景轉為實體。自Covid開始,數位科技就在藝術界中扮演著不可或缺的一角,很期待能夠展示這兩件作品,為VR藝術的媒介樹立新標竿。  這已是VIVE Arts第三次成為巴塞爾藝博會的官方VR合作夥伴,VIVE Arts表示,先前在巴塞爾藝博會展覽中的展出包括Anish Kapoor和Marina Abramovic於2018年香港巴塞爾藝博會上分別展出首件VR藝術作品,以及Laurie Anderson和黃心健於2019年香港巴塞爾藝博會上展出To the Moon。  Vive Arts表示,Albert Oehlen的全新VR藝術作品Basement Drawing,靈感來自於先前有人問他能否紀錄創作的過程,以VR創作的靈感就此湧現,他感到以虛擬形像代勞的想法很新穎,他也可以不用站在攝影機前,因此這個作品的場景設於Oehlen位於Pasadena的地下室工作室,觀眾將遇到這位藝術家的數位化身,一睹Oehlen創作墨畫的過程,其中一段不成調的電子樂,作曲者就是藝術家本人。

  • Mini LED浪潮 聚積搶攻非蘋市場

     蘋果(Apple)不斷傳出將推出虛擬實境/擴增實境(VR/AR)等新一代終端裝置,最新消息指出蘋果有望在2022年底前端出新品,屆時可望帶動新一波終端產品浪潮,引發非蘋市場全面跟進。法人表示,頭戴式裝置開始逐步導入Mini LED顯示技術,若相關商機到來,LED驅動IC廠聚積(3527)將有望快速搶進供應鏈,推動業績持續攻高。  蘋果近月來持續傳出將推出VR/AR等頭戴式裝置,外電最新報導更指出,蘋果已經在2021年12月向美國專利商標局申請「RealityOS」,可能將為蘋果全新頭戴式裝置的作業系統,且終端產品傳出已經向蘋果董事會展示,有機會在2022年底或2023年問世。且供應鏈更指出,蘋果有機會在裝置中導入Mini LED技術。  據了解,目前除了蘋果之外,非蘋陣營如Meta、宏達電等早已推出VR裝置,且Meta最新的裝置研發代號Project Cambria則有法人圈指出將採用Mini LED面板,有望在下半年推出,使Mini LED技術有望在VR/AR等頭戴式裝置拓展新市場。  聚積在Mini LED技術布局完善,目前已具備Mini LED驅動IC及模組等相關產品線,法人指出,若蘋果推出新一代VR/AR裝置有機會掀起新一波商機,屆時非蘋陣營可望全面跟進,屆時聚積將可望快速切入市場,使營運成長添上額外動能。  除此之外,觀察聚積營運表現,2022年前四月合併營收達10.74億元、年成長28.1%,改寫歷史同期新高。法人預期,聚積可望持續受惠於歐美解封後帶來的戶外商機,推動小間距驅動IC出貨動能成長,加上Mini LED背光驅動IC正逐步量產出貨,全年來看營運有機會再度改寫新高水準。  不僅如此,聚積持續透過小間距LED驅動IC搶攻電影製作市場,當前已經成功打入好萊塢市場當中,現在更成功打進中國電影製作供應鏈。法人看好,後續有望以Mini LED/Micro LED產品獲得客戶導入,聚積營運動能可望持續向上。

  • 資策會揪Meta 打造元宇宙XR Hub Taiwan

     元宇宙時代來臨,Meta與資策會攜手成立全亞洲第一座「元宇宙XR Hub Taiwan」,6日正式啟用。Meta表示,將持續在台投入資源,由「元宇宙XR Hub Taiwan」為出發點,接下來將在台灣展開一系列計畫。  Meta表示,將聚焦文化藝術、經濟商業、社會公益等三大主軸,並預期將與文策院、外貿協會、台北市電腦商業同業公會合作,加速整體產業的人才培育、內容發展與科技創新。  總統蔡英文6日表示,台灣是世界重要的科技國家,擁有完整的科技產業聚落,以及豐沛的創意人才,無論從軟體數位內容,到硬體半導體產業,都是臺灣發展元宇宙的利基。  Meta全球產品長Chris Cox表示,元宇宙是未來社群科技的核心,未來將有更多人們透過3D沉浸式的互動體驗交流,他表示,台灣在打造相關硬體、架設公共基礎架構及提升普及程度有豐富的歷史,同時,台灣也有眾多活躍的創作者、藝術家、研究人員及開發者。隨AR、VR領域持續發展,Chris Cox認為,台灣將成為Meta元宇宙團隊的重要據點,也將會是推動全球創新的關鍵樞紐。  資策會卓政宏執行長則強調,資策會與Meta合作推動亞洲首座「元宇宙XR Hub Taiwan」,藉由引入國際夥伴資源,運用AR、VR等創新科技應用在台落地,加速台灣掌握元宇宙在未來的數位創新及數位轉型契機,促進台灣產業升級。  而在經濟商業部分,Meta表示,疫情已經重新形塑商業模式,將與外貿協會旗下台灣經貿網將合力建構虛擬的「台灣經貿網元宇宙未來館」,向全球推廣MIT品牌與商品。同時將結盟台北市廣告業經營人協會(4A),普及AR在商業領域與品牌溝通的應用。  在社會公益部分,Meta則將聯合台北市電腦公會,Meta表示,將與台灣非營利組織及在地開發者一起建立具指標性的AR或VR公益示範案例,探索創新科技如何為公眾社會議題創造價值。

  • 中華電 燈會首秀4D全視角AR

     2022台灣燈會主燈「鳳彩飛舞」15日於高雄市衛武營區璀璨點亮,中華電信為唯一贊助2022台灣燈會主燈的電信業者,並於主燈高雄衛武營區規劃4D全視角AR、Hami Video、Hami VR與太陽能光電、MOD影視與i寶貝等多元展演服務。  尤其現場運用5G超快網速的特性,全台首次展出4D全視角AR服務最受矚目。中華電信透過架設20台高速攝影機完成動作錄製,運用即時縫合技術,打造4D特效環境捕捉消費者躍出平面的精采瞬間,大秀5G應用服務。  中華電信董事長謝繼茂親臨會場,除參與點燈儀式並邀請民眾一起體驗5G應用魅力。  燈會現場亦特別打造智慧家庭情境區,中華電信MOD以超高4K畫質提供世界級精彩賽事對決及院線直送強檔電影,4K高品質影視隨按即現,也同步展出i寶貝智慧音箱,透過聲控即可播放MOD、KKBOX音樂、FunPark童書夢工廠有聲故事、聲控家電等功能,展示全方位智慧生活應用。  為讓客戶體驗精采多元的5G創新服務,台灣燈會現場並布建60部高效能基地台,提供快速、順暢的行動網路,讓全台民眾歡慶元宵節同時,也同步感受全新的5G新視界。  中華電信也在現場設置Hami Video與Hami VR體驗區,Hami Video有熱門4K戲劇及韓國The Show多視角等創新影視內容,Hami VR現場則展示VR Show、VR Sport內容,搭配HTC Flow、XRSPACE頭盔等設備,感受沉浸式影音內容及身歷其境的賽事觀看體驗。  另外,中華電信於活動現場傳遞ESG(環境保護、社會責任、公司治理)計畫,追求企業永續經營。  中華電信表示,民眾於活動現場至中華電信攤位體驗4D全視角AR服務,掃描QR-Code即能帶走精采影片,分享至個人臉書或IG,亦能獲得限量「吉祥虎小提燈」。

  • 亞光新成長動能挹注 今年逐季成長

     亞光(3019)押寶連續變焦光學鏡頭,另以半導體方式生產的汽車光達3月也會有樣品出來,今年除有機會迎來新品外,新成長動能包括車載鏡頭、AR/VR、無人機及運動相機鏡頭、瞄準器及雷射測距儀也在持續發酵中,亞光董事長賴以仁表示,今年首季表現雖僅與去年持平或是小增,但全年仍有望維持逐季成長。  亞光15日召開法說會,公布去年繳出亮麗成績單,經結算去年第四季單季營收56.47億元雖僅年增29%,但因營收規模放大及產品組合優化,單季EPS1.59元,較去年同期的EPS0.56元,激增184%,另歸屬於母公司業主淨利15.01億元,則創2007年以來新高,年成長278%,帶動去年全年EPS來到5.34元。  就去年的產品組合言之,瞄準器佔11% 、雷射測距儀佔14%、數位相機佔4%到5%、CIS佔約19%、光學元件(含車載鏡頭、AR/VR)佔約42%,另塑膠射出黑件佔9%。  展望今年首季,賴以仁表示,首季仍有些缺料的問題,但已用替代料解決,第一季看來還不錯,1月和去年同期相比稍有成長,2月因過年的因素,整體出貨會少一些,總體言之,今年首季和去年同期不會有大不同,表現應為持平或小幅成長。  就全年的展望言之,賴以仁表示,去年營收、獲利的水準比較高,有些出貨因2020年生產不出來,累積到2021年再出貨,目前看來今年營收仍會超出去年,但要超出很多會比較難,最終還是要看國際情勢。  賴以仁強調,今年的成長動能主要來自於車載鏡頭、AR/VR、無人機鏡頭、運動相機鏡頭,其他包括瞄準器及雷射測距儀今年也都會持續成長。其中AR佈局較早,自2019年開始,每年都會有設備投資,現已進展到第5代,但量還不多,今年出貨也會稍微增加,VR現則已和世界VR大廠大量配合中。  至於車用鏡頭目前營收還不高,僅佔總體營收的5%,現營收仍放在光學元件項目中。如以其在光學元件的佔比言之,則已達到12%,亞光指出,因車載鏡頭產能現已經快達到極限,今年車用設備應會再做投資。

  • 微軟吃動視暴雪 元宇宙領航

     微軟收購電玩遊戲大廠動視暴雪後,不僅能將遊戲產業創新帶入企業IT服務,也將使微軟成為元宇宙熱潮的領航者,拓展元宇宙概念在企業市場的應用領域。  微軟18日宣布投資750億美元收購動視暴雪,創下微軟公司史上最大規模收購紀錄,背後代表的不僅是微軟Xbox電玩事業如虎添翼,更意味著微軟一舉成為元宇宙產業先驅,因為作為元宇宙基礎的硬體及軟體都源自電玩產業,包括電玩軟體創造出的虛擬世界以及玩家使用的VR頭套裝置。  在眾多虛擬世界當中,動視暴雪的《決戰時刻》、《魔獸世界》兩大熱門遊戲創造的虛擬世界更是全球多數玩家聚集之地,而這兩大遊戲將隨著微軟收購動視暴雪,與Xbox遊戲機更加緊密結合。  VR訓練平台Strivr創辦人貝倫森(Jeremy Bailenson)表示:「微軟一直是企業IT市場領導者,也是VR及AR技術先驅,如今更掌握了內容豐富且歷史悠久的元宇宙,那就是《魔獸世界》。」  儘管元宇宙最先讓人聯想到電玩遊戲,但近年企業IT市場的虛擬應用也日漸普及,舉凡遠距面試、線上新品發表會及VR模擬訓練都被視為元宇宙的應用實例。  IT顧問公司Constellation Research創辦人Ray Wang表示:「我們認為微軟收購動視暴雪將加速企業元宇宙市場起飛。」 Constellation Research預期2030年前元宇宙市場規模將達21.7兆美元,年複合成長率高達38.6%。  Skype及SpaceX早期投資人德瑞波(Tim Draper)表示:「未來每家企業都要透過元宇宙接觸顧客,在虛擬世界中打廣告或與顧客的虛擬化身互動。」  紐約大學商學院教授范德魯南(Joost van Dreunen)也表示,許多當初為電玩遊戲設計的產品後來都轉戰企業市場,例如Slack開發的即時通軟體原本是讓玩家在遊戲中使用,後來被企業IT服務業者Salesforce買下,由此可見微軟和動視暴雪合併後將加速遊戲產業與企業IT整合。  此外,微軟收購動視暴雪案不僅將面臨主管機關的審查,同時也會引來政府加強打擊市場反托拉斯的監管。

  • 永慶房屋啟動「元宇宙計畫」

     永慶房屋於13日宣布啟動《元宇宙計畫》,與iStaging Corp愛實境、HTC宏達電、佐臻合作,持續整合AR、VR、MR、XR等技術與裝置,打造沉浸式賞屋體驗。  元宇宙(Metaverse)是近期全世界最夯的科技話題,宛若電影《一級玩家》,民眾透過虛擬實境眼鏡、擴增實境眼鏡、手機、個人電腦等設備進入虛擬世界。在房地產領域,元宇宙可用於宛若真實的虛擬賞屋服務,未來消費者只要透過AR、VR等沉浸式科技設備,就能進入元宇宙參觀位於任何地方的房屋。  此次永慶將與全球技術領先團隊:iStaging愛實境、HTC宏達電及佐臻合作,希望整合硬體技術與房地產資訊,共創元宇宙的最佳賞屋方案。永慶將持續投資未來,在元宇宙時代,未來裝置普及後,消費者不論透過AR/VR/MR/XR等各種裝置,都能體驗永慶完整的看屋服務,讓消費者獲得更安全、便利服務。  永慶房產集團業務總經理葉凌棋指出,元宇宙相關科技和技術正快速地發展中,永慶擁有最多、最完整的物件資料庫,目前已有逾2萬件VR物件資料,未來VR物件資料更將擴增至6萬件,是最具有進軍元宇宙條件的房仲業者。葉凌棋強調,不同於其他投資者在元宇宙中炒作土地和房地產,永慶進軍元宇宙的初衷是給消費者多一項沉浸式賞屋管道,提供的仍然是實實在在的資訊和服務。  iStaging執行長方怡雯也分享,購屋是人生的重大決策,購買一間房子可能要勞駕房仲帶看十幾間房。看房時的舟車勞頓,消耗民眾寶貴的時間和其他成本。但是在元宇宙中,民眾可以跳脫地理限制、沒有界線地觀看自己感興趣的房子,能夠幫助消費者在做購屋最後決定前,更充分地擁有知的權利和體驗。  iStaging愛實境將和永慶一起提供消費者最佳體驗的VR 線上賞屋體驗,讓人人都可輕鬆、快速、隨時隨地進入元宇宙空間,觀看數位化的房屋空間。  HTC宏達電將為永慶《元宇宙計畫》提供硬體助力。未來消費者只要戴上HTC VIVE FLOW等VR沉浸式眼鏡,就能進入元宇宙中的「永慶快搜」,開始數位賞屋行程。  消費者可以挑選門市、經紀人,由經紀人解說並透過沉浸式看屋服務,並從房屋外觀、環境,到房屋格局圖,到房間內部細節,都能看清楚,還有不同裝潢風格可以更換、感受,甚至可以邀請親友一同上線賞屋討論,相信能幫助消費者更快速過濾,找到自己適合物件。  另佐臻的擴增實境(AR)技術,也提供消費者更多數位賞屋選項。未來只要戴上佐臻J7EF Plus等AR眼鏡,當消費者經過永慶房屋門市,觀看櫥窗上的物件照片,就能啟動服務,有更多物件的詳細資訊與照片、影片出現在眼前。佐臻董事長梁文隆表示,此次與永慶房屋《元宇宙計畫》的合作,希望將AR智慧眼鏡從B2B的行業應用逐步推向B2B2C,服務終端消費者的需求,也期待未來這些智慧眼鏡,帶給消費者身入其境的臨場感!  佐臻AR智慧眼鏡和XR智慧空間解決方案,結合永慶房屋實體通路的優勢,將創造OMO線下線上無縫接軌的互動服務平台。以AR智慧眼鏡為載具及XR智慧空間的服務平台,讓客戶不受時間和空間的限制,能自由穿梭在虛擬世界和現實世界;此外,還能以多元化數位內容的呈現方式,提升企業經營效益。

  • 資金點火 15檔元宇宙股反攻

     元宇宙應用廣泛,臉書、Google、蘋果大廠紛紛加入,帶動半導體應用需求,相關AR/VR裝置將率先進入出貨成長期,13日又見資金點火,包括聯亞(3081)、信驊(5274)等15檔元宇宙概念股見反彈。  在科技大老廣達董事長林百里看好元宇宙商機的消息激勵下,包括聯亞、智晶、京元電子、南電、信驊、億光、聯電、揚明光、安可、宏碁、頎邦、聯發科、驊訊、鴻海、亞信等15檔,13日股價反彈,表現相對大盤強勢。  群益創新科技基金經理人黃俊斌認為,市場近期仍在消化美國提前升息、縮表的利空消息,使美台高本益比的科技股快速回檔,進行股價漲多的評價修正,農曆年節封關前效應,也導致買盤提早縮手,而Omicron本土疫情擴散,增添台股走勢的隱憂。  但新科技、新技術,將為台股帶來新的投資題材,他看好全新的元宇宙概念,目前對各公司的貢獻度雖不高,但會為半導體周邊帶來商機。  以元宇宙基本裝備來說,隨著VR裝置的成本降低,Oculus(PC based)約1,600美元,Oculus Quest降到400美元以下,預估VR裝置的出貨量,將可從2022年約2,000萬台,成長到2030年的1.8億台,成長力道強勁。  元宇宙應用的AR/VR裝置,未來將配備更高效能的處理器,以及更多的記憶體容量,藉以滿足消費者在元宇宙奔馳的需求,台廠有機會從中獲得商機。  摩根投信環球市場策略師林雅慧指出,從台股基本面來看,半導體供需吃緊,上市櫃公司2021年營收創下新高,預估獲利有雙位數成長,台股本益比15倍左右,帶動外資在聖誕節前後回補台股。  台灣出口大宗是半導體產品,科技股的特性鮮明,與費半指數較為相似,今年可以參考美國企業資本支出,如大數據、新能源以及虛實整合等題材,作為投資的方向。

  • CES展1/5日開展 外資續押元宇宙雙領頭羊

     CES將於明年元月五日登場,主要聚焦在 5G、AI 人工智慧、自駕車及虛擬與擴增實境(VR/AR),將是重要的產業趨勢,外資對元宇宙題材愛不釋手,除首選台積電外,電子下游硬體鍾情宏達電,單周買超突破1.1萬張,搶先布局2022年行情。  CES將於登場,預估參觀人數上看18萬人,其中擴增實境 (VR/AR)將是重頭戲,外資券商提前大舉切入元宇宙題材投資機會,陸續端出大型深度報告,深怕在新商機的投資機會上慢人一步,其中,台系電子供應鏈廠商將是跨入元宇宙不可或缺要角,更成外資圈共識。  以國際資金單周大買逾1.1萬張、堪稱最有愛的宏達電為例,麥格理證券指出,宏達電不僅投入虛擬實境(VR)裝置多年,更可貴的是,宏達電積極建立自身VR生態系,與其他廠商合作提供更廣泛的VR內容與解決方案,跨足藝術裝置、電影、線上活動、醫療服務、遊戲中心等領域,其經營管理階層看好元宇宙商機將持續充實營運動能。  台積電上周獲外資買超5,813張,且近三個交易日連續加碼,是11月下旬以來最長的連買天數,恰逢歲末年終之際,外資回補台積電持股,對市場信心有一定加分作用,而且在各大外資的元宇宙報告中,幾乎全數同意台積電將是新趨勢主要受惠者,強大基本面與題材性俱足。  摩根士丹利證券半導體產業分析師詹家鴻提出,元宇宙究竟能否成功,尚言之過早,但可以確定的是WiFi 7、更強大的行動繪圖、雲端運算架構、眼球與動作追蹤技術、電競PC需求、高解析度VR面板等,都將成為新趨勢,台積電居受惠地位。  海通國際證券電子研究主管蒲得宇另指出,考慮裸晶圓、原物料成本、半導體需求等因素,研判二線晶圓代工廠(聯電、中芯國際、華虹半導體等)2022年上旬會再啟動新一輪漲價,台積電隨後跟進,有助擴大營收與獲利。

  • 受惠元宇宙超級循環 里昂欽點台股11尖兵

     元宇宙概念紅透半邊天,繼摩根士丹利證券分別針對硬體與半導體開啟基本面深入探討,里昂、花旗環球證券同步出擊,看好元宇宙將是台系電子供應鏈最新的驅動引擎,里昂並點出台系11大受惠股,其中以台積電、廣達、瑞昱、玉晶光最值得留意。  里昂證券台灣區研究部主管陳鈞寧指出,元宇宙或許還需要多年發展時間,但現階段已為多家公司創造打進生態系機會,台廠契機可望與過往PC、智慧機、行動網路等大循環一樣,主要聚焦在硬體部分。  里昂針對元宇宙受惠股的挑選,首要注重擁有科技領先優勢以保護獲利能力,而且要有大且穩定的市場規模,並搭上技術規格提升趨勢列車,重點概念股除上述四檔指標外,尚包含:聯詠、聯發科、鈺太、台燿、緯穎、和碩與鴻海,共計11檔。  陳鈞寧分析,元宇宙建立在多層次基礎建設、應用、個人連接點上,需要強大且充分的運算、繪圖與人工智慧(AI)元件支撐,一旦任何一環有所缺漏,都會嚴重削弱人們從現實世界轉向元宇宙的意願。  儘管元宇宙最終能不能順利起飛還是未定數,然終端應用與使用者場景將是吸引用戶進入生態系的關鍵,因此,里昂研判,如應用處理器、伺服器、鏡頭等未來幾年先參與建構基礎建設與升級規格的關鍵零組件,將為早期受惠對象。  11檔供應鏈中,除台積電、聯發科兩大半導體箭頭基本面幾乎獲得外資圈一致讚賞外,光學焦點股玉晶光最近的吸睛度可說不遑多讓,里昂、花旗環球、瑞銀、摩根大通證券等,全數給予正向投資評等,尤其看好產品組合改善、虛擬實境(VR)起飛與毛利率可望反彈的交互作用。  花旗環球證券則指出,就投資者的角度來看,對於過去幾款VR技術的重量與使用者體驗滿意度不高,頗感擔憂,不過,花旗環球預估,接下來將推出的VR、擴增實境(AR)與混合實境(MR)裝置的重量,將朝更輕量化方向發展,對使用者更友好,眼球追蹤等技術的進步,也將減低AR、VR可能失真的影響,另外,也將變得更為省電、運算效果也可望更佳。

  • 元宇宙發燒 VR、AR出貨沒跟上

     市調機構TrendForce預估,在元宇宙話題發燒下,明年全球VR、AR頭戴裝置出貨量將首度超過千萬台大關、達1,202萬台,然而「骨感」的現實是,在定價策略依然偏高下,明年VR、AR出貨量年增率僅有26.4%,2023年開始VR、AR出貨量年增率,才有機會穩定維持在35%上下的相對高水準,而Meta旗下Oculus Quest、微軟HoloLens分別是消費性、商用市場的龍頭。  2016年在宏達電、索尼、臉書Oculus紛紛推出VR頭戴裝置硬體而開啟所謂的VR元年,AR也因為Magic Leap的熱潮而在2018年達到第一個巔峰。  不過,VR、AR都因為頭戴裝置硬體的價格、體積、重量、顯示效果不如預期,加上網路連線與耗電量不夠好,內容應用亦都還沒有跟上,而在海水退去後,回到鴨子划水、低調演進的老路。  以2019年來說,雖然市調機構IDC曾樂觀預估,VR與AR出貨量將高達890萬台,但當年VR與AR合計頭戴裝置實際出貨量不過575萬台左右,在此之後,雖然VR頭戴裝置在追蹤能力、螢幕解析度、視角、運算都獲得很大的進展,可是VR重點暫時不再以普通消費者為主、轉向企業B2B應用,AR則繼續與如何兼顧微型化、運算、光機引擎與耗電量奮戰。  今年臉書號稱為了發展元宇宙事業而更名為Meta,掀起一波元宇宙熱潮,台灣、美國、中國的股市與投資界對VR、AR的興趣重新被高度點燃,不過根據市調機構TrendForce資料顯示,現實可能比投資界想的還要「骨感」。  TrendForce資料顯示,今年VR與AR合計出貨量將上看951萬台,年增率逼近9成,但是即使明年半導體零組件缺料有機會比今年舒緩,明年出貨量1,202萬台、年增率僅有26.4%,與股市預期的高度成長有一段差距,得等到2023年開始,VR、AR銷售量年增率才能穩定維持在35%上下。  TrendForce指出,價格一直是VR、AR出貨量難以快速增長的原因,在元宇宙議題的帶動下,明年加入戰場的硬體品牌增加,應用服務也有機會成為推升銷量成長的要素,以消費市場來說,Meta可能採用軟體補貼硬體以及推出低單價、高規格的產品,來增加銷量,預估消費性市場領導者Oculus Quest系列明年市占率將提高至66%,而在商用、工業生態鏈有實力的微軟,微軟HoloLens 2成為今年少數出貨量超過20萬台的商業用AR裝置。  TrendForce也預期,在5G助力下,平價的AR眼鏡、搭配高階5G手機的運算和網路來進行遠端協作服務,將成為商業應用上的另一個選擇,進而加速商用元宇宙的發展。

上市Top5

上漲
下跌
漲停
跌停

上櫃Top5

上漲
下跌
漲停
跌停

主要市場指數

回到頁首發表意見