目前VR/AR市場以商用、消費市場應用和價格區分,約略可分為四部分,市場規模最大是入門款消費市場,以200~400美元產品為主,主流產品是Oculus Quest 2,因VR/AR屬於新興應用,對大部分消費者來說沒有購買的必要性,故售價成為決定消費者是否願意嘗試購買VR/AR裝置的關鍵門檻,300美元大致是目前多數消費者願意接受的價格。

部分消費者在嘗試入門款產品後,理應轉往購買高階VR/AR裝置,500~700美元以上高階消費市場會逐漸成長,但由於Oculus Quest 2採取入門款定價策略卻提供約500美元等級高階VR裝置硬體規格,造成多數消費者依舊停留在入門款消費市場,導致以性能為訴求的高階消費市場至今規模仍舊不大,但預估Oculus在兩年內將推出進階版Quest產品,達到700美元等級硬體性能,同樣採取補貼策略,將產品定價壓到約500美元,屆時將刺激高階消費市場發展。

商用市場目前以超過千元以上高階產品為主,以售價3,500美元的HoloLens 2為主流,其與Microsoft的平台和方案在商用市場具備優勢這點密不可分,商用市場客戶需求並非只是VR/AR硬體裝置,而是整套方案,並需要與既有系統整合,才能達到提高效率和降低成本效益,也導致原先主導商業市場系統、軟體、平台的廠商更具優勢,或必須提供客戶完整客製化服務。

最後一塊市場是入門款商用市場,以600~900美元產品為主,由於為了降低成本,產品有可能採用外接手機設計方案,因此提供給商業客戶主要是透過手機系統或應用程式的遠端視訊協助,不見得與客戶原先的商業系統合,因此對只想增添VR/AR遠端視訊功能,不想大幅變動既有系統或投入大筆成本的廠商來說,此方案更具吸引力,由於搭配智慧型手機網路或企業專網,故電信商也是這類市場的積極推手。

2022年VR/AR裝置關鍵零組件中,運算晶片、Pancake、顯示面板、光波導元件與雷射顯示器還有感測器依舊是受關注焦點,由於Oculus Quest 2熱賣,亦帶動廠商產品設計偏向獨立VR/AR裝置,也將帶動VR/AR運算晶片發展,例如Qualcomm更積極推出XR 2晶片後繼產品,為減輕VR/AR裝置體積,Pancake這類光學設計將更常被導入,但產品技術門檻和成本也因此提高。

顯示面板則考量到價格和供應商的數量,LCD依舊是目前主流,為了有更好顯示效果,Fast-switch LCD會更常被使用,由於考量到光學設計,因此採用尺寸會以方形為主流;Si-OLED(又稱Micro OLED)雖價格較LCD高,但隨著廠商投入發展,以及預估Apple產品將採用,在接下來亦具備發展潛力。

光波導元件和雷射顯示器雖能提供較好穿透式AR顯示效果,但成本仍舊高昂,主要還是供高階商用市場產品使用,隨著該市場發展逐漸加速,預估將有更多需求出現。在感測器發展方面,各類相機模組應用和搭載在2022年會更加盛行,但考量硬體成本,基本上還是以商用產品為主,並可能採用選擇配備方式,在消費產品端則會僅選擇部分內建,其餘功能改為外接裝置方式搭配。

#VR #AR #商用市場