市調機構TrendForce預估,在元宇宙話題發燒下,明年全球VR、AR頭戴裝置出貨量將首度超過千萬台大關、達1,202萬台,然而「骨感」的現實是,在定價策略依然偏高下,明年VR、AR出貨量年增率僅有26.4%,2023年開始VR、AR出貨量年增率,才有機會穩定維持在35%上下的相對高水準,而Meta旗下Oculus Quest、微軟HoloLens分別是消費性、商用市場的龍頭。

2016年在宏達電、索尼、臉書Oculus紛紛推出VR頭戴裝置硬體而開啟所謂的VR元年,AR也因為Magic Leap的熱潮而在2018年達到第一個巔峰。

不過,VR、AR都因為頭戴裝置硬體的價格、體積、重量、顯示效果不如預期,加上網路連線與耗電量不夠好,內容應用亦都還沒有跟上,而在海水退去後,回到鴨子划水、低調演進的老路。

以2019年來說,雖然市調機構IDC曾樂觀預估,VR與AR出貨量將高達890萬台,但當年VR與AR合計頭戴裝置實際出貨量不過575萬台左右,在此之後,雖然VR頭戴裝置在追蹤能力、螢幕解析度、視角、運算都獲得很大的進展,可是VR重點暫時不再以普通消費者為主、轉向企業B2B應用,AR則繼續與如何兼顧微型化、運算、光機引擎與耗電量奮戰。

今年臉書號稱為了發展元宇宙事業而更名為Meta,掀起一波元宇宙熱潮,台灣、美國、中國的股市與投資界對VR、AR的興趣重新被高度點燃,不過根據市調機構TrendForce資料顯示,現實可能比投資界想的還要「骨感」。

TrendForce資料顯示,今年VR與AR合計出貨量將上看951萬台,年增率逼近9成,但是即使明年半導體零組件缺料有機會比今年舒緩,明年出貨量1,202萬台、年增率僅有26.4%,與股市預期的高度成長有一段差距,得等到2023年開始,VR、AR銷售量年增率才能穩定維持在35%上下。

TrendForce指出,價格一直是VR、AR出貨量難以快速增長的原因,在元宇宙議題的帶動下,明年加入戰場的硬體品牌增加,應用服務也有機會成為推升銷量成長的要素,以消費市場來說,Meta可能採用軟體補貼硬體以及推出低單價、高規格的產品,來增加銷量,預估消費性市場領導者Oculus Quest系列明年市占率將提高至66%,而在商用、工業生態鏈有實力的微軟,微軟HoloLens 2成為今年少數出貨量超過20萬台的商業用AR裝置。

TrendForce也預期,在5G助力下,平價的AR眼鏡、搭配高階5G手機的運算和網路來進行遠端協作服務,將成為商業應用上的另一個選擇,進而加速商用元宇宙的發展。

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